• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Январь 2024
1пн2вт3ср4чт5пт6сб7вс8пн9вт10ср11чт12пт13сб14вс15пн16вт17ср18чт19пт20сб21вс22пн23вт24ср25чт26пт27сб28вс29пн30вт31ср
Июнь 2024
1сб2вс3пн4вт5ср6чт7пт8сб9вс10пн11вт12ср13чт14пт15сб
7
  • Сегодня
  • Завтра

Суббота, 15 июня

Летняя школа по финансовой экономике «ICEF Financial Economics Summer Bridge School»

Заявки - до 31 мая 

онлайн
10:00

XV ежегодная конференция молодых японоведов «Новый взгляд»

Заявки - до 3 июня 

12:00

День позитивной психологии-2024: путь к аутентичности

Парк искусств «Музеон» 

онлайн
12:00

Встреча с академическим руководителем магистерской программы «Международный менеджмент»

онлайн
15:00

День открытых дверей бакалаврской программы «Востоковедение»

онлайн
Иллюстрация к новости: МИЭМ и Школа дизайна ВШЭ приняли участие во встрече с представителями геймдева из Индонезии

МИЭМ и Школа дизайна ВШЭ приняли участие во встрече с представителями геймдева из Индонезии

В декабре в пространстве Indie Go прошла встреча с представителями индонезийского геймдева. Сотрудники мастерской «Игровая инженерия и интерактивные системы» Московского института электроники и математики ВШЭ и Школы дизайна ВШЭ узнали об особенностях игровой индустрии в Индонезии и рассказали гостям о своих проектах.

Мистический геймдизайн девяностых

Грааль, спиритизм, вуду, алхимия, шаманизм, тамплиеры и пришельцы — вся эта пестрая эзотерика стала эликсиром жизни для геймдизайна 1990-х годов. И прежде всего — для компьютерных игр-квестов. Залогом их успеха стала узнаваемость названных культурных мифологем. Квесты были вторичным продуктом по отношению к массовой культуре — литературе и кино — и именно в таком качестве сохраняли жизнеспособность, объясняется в статье «Игровая оккультура: западный эзотеризм и приключенческие компьютерные игры».